Sorry, no posts matched your criteria.

این سایت در ستاد ساماندهی ثبت شده و تابع قوانین جمهوری اسلامی میباشد

طرح ترابردپذیری از سال ۹۵ تاکنون ۱٫۵ میلیون درخواست داشته است

۱۰ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

بر اساس تازه‌ترین اعلام مدیرکل دفتر نظارت بر سرویس‌های ارتباطی سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی از ابتدای اجرای طرح ترابردپذیری تاکنون  ۱٫۵ میلیون درخواست ثبت شده است.

طرح ترابردپذیری شماره‌ها (MNP) بعد از سال‌ها بحث و بررسی از سال ۹۵ اجرا شد. در این طرح، شرایطی فراهم می‌شود که مشترکان با حفظ شماره خود بتوانند اپراتور ارائه‌دهنده خدمات خود را عوض کنند. از زمان اجرای این طرح، آمار دقیق ترابرد بین اپراتورها توسط رگولاتوری ارائه نشد و تنها خود اپراتورها در مقاطعی این آمار را منتشر کردند که علت این موضوع به گفته‌ مدیرکل دفتر نظارت بر سرویس‌های ارتباطی سازمان، جلوگیری از تفسیر به رای از این آمار توسط اپراتورهاست.

«سیدمحمد امامی» درباره آخرین آمار ترابردپذیری اعلام کرد:

«آخرین تعداد درخواستی‌های ترابردپذیری از ابتدا تا تاریخ ۳۱مرداد، یک میلیون و ۴۷۸ هزار و ۴۳۰ مورد بوده است. البته ما نمی‌خواهیم اعلام کنیم تراز کدام اپراتور در ترابردپذیری برتر شده چون ممکن است اپراتور از این موضوع استفاده ‌کند و بگوید که در ترابرد اول است. درصورتی که پارامترهای دیگری هم وجود دارد.»

طرح ترابردپذیری

کیفیت، تعداد تخلفات، سرعت ترابرد و تجربه کاربری پارامترهای دیگری هستند که بعضی از آنها به نحوه ارائه سرویس وابسته است. برای مثال ممکن است یک اپراتور در یک بازه زمانی سرویس خاصی ارائه کند و به همین دلیل مشترک به آن اپراتور ترابرد و بعد به اپراتور مبدا خود برگردد. به عقیده امامی این امر دلیل بر نامناسب بودن اپراتوری که از آن بازگشته نیست:

«تراز ترابرد بین هر سه اپراتور عدد قابل توجهی نیست و کمتر از ۲۰ هزار تاست. یعنی تفاوت بهترین حالتی که اپراتوری مشترک بیش‌تری جذب کرده و بدترین حالتی که مشترک از دست داده، ۲۰ هزار بوده است. این تراز همیشه حفظ می‌شود و البته برای همراه اول که ۵۷ میلیون مشترک، ایرانسل که ۳۵ میلیون مشترک و رایتل که سه میلیون مشترک دارد، عدد قابل توجهی نیست.»

طرح ترابردپذیری

مراحل ثبت درخواست طرح ترابردپذیری

مشترکانی که قصد اجرای طرح ترابرد را دارند، لازم است در گام اول از طریق مراجعه به سایت یا مراجعه حضوری به دفاتر خدمات اپراتور مقصد، فرم درخواست را تکمیل و به عبارتی برای اجرای این طرح ثبت نام کند. پس از آن در صورتی که فرد از شرایط لازم برخوردار باشد، تایید ثبت نام او از طریق یک پیامک به اطلاعش خواهد رسید.

پس از ثبت درخواست پذیرش متقاضیان ترابرد، پیامکی برای آنها ارسال می‌شود که حاکی از ثبت این درخواست در سامانه ملی ترابردپذیری است. لازم است که مشترک طبق دستورالعمل ارائه شده در متن پیامک، تایید کند که درخواست ترابرد از طرف وی ثبت شده است. در صورتی که مشترک در این مرحله، طی مدت زمان ۲۴ ساعت پیامک را تایید نکند، ادامه فرایند ترابرد لغو خواهد شد.

در گام بعدی، پیامکی برای پرداخت صورتحساب مشترکان دائمی به آنها ارسال می‌شود. این دسته از مشترکان برای تسویه حساب با اپراتور مبدا، تنها ۲۴ ساعت فرصت خواهند داشت.

پس از تسویه حساب با اپراتور مبدا، مشترک پیامکی را دریافت می‌کند مبنی بر اینکه سیم‌کارت قدیمی‌اش مسدود شده و سیم‌کارت جدید او تا دقایقی بعد فعال خواهد شد. به این ترتیب، مشترک با حفظ شماره و پیش شماره خود، به یک اپراتور جدید (اپراتور پذیرا) نقل مکان کرده و می‌تواند از خدمات اپراتور جدید بهره‌مند شود.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


چرا اپل می‌خواهد آیفون دو سیم کارته بسازد؟

۱۰ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

چندین شایعه معتبر در کنار کدهای نسخه بتای سیستم عامل iOS 12 خبر از آمادگی اپل برای پشتیبانی از دو سیم کارت برای آیفون‌های جدید دارد آن هم برای اولین بار.

اضافه شدن این ویژگی کمی عجیب به نظر می‌رسد چون اپل اصولا علاقه‌ای به سیم کارت‌ها ندارد. برای مثال می‌توانید سیم کارت مجازی موجود در ورژن‌های LTE آیپد و اپل واچ را در نظر گرفت. بنابراین چرا اپل چنین قدمی بر می‌دارد و چه هدفی را دنبال می‌کند؟

اگرچه پشتیبانی از دو سیم کارت در ایالات متحده مرسوم نیست اما برای مردم در بسیاری از نقاط دنیا یک ویژگی اساسی به حساب می‌آید که ارائه آن می‌تواند به شکل معناداری نحوه استفاده مردم از آیفون را در سراسر دنیا تغییر دهد. بزرگ‌ترین سوال اما این است که اپل با افزودن پشتیبانی دو سیم کارت چه بازاری را هدف قرار داده؟

جیلبریک اپل واچ

موبایل‌های دو سیم کارته طی دو دهه گذشته به اشکال مختلفی در دسترس بوده‌اند از جمله برخی طراحی‌های عجیب که عملا انگار دو موبایل را با چسب به یکدیگر چسبانده‌اند. اما این ایده اواخر دهه گذشته رو به رشد رفت وقتی که شرکت‌های چینی توانستند چنین طرحی را به واقعیت نزدیک کنند و دو سیم کارت را درون یک موبایل واحد قرار دهند.

اپل با افزودن پشتیبانی دو سیم کارت چه بازاری را هدف قرار داده؟

اما چرا کسی باید چنین موبایلی بخواهد؟ در مناطقی که مردم عادت به خرید موبایل‌های آنلاک شده دارند و قراردادی تلفن نمی‌خرند، مزیت اصلی آن است که شما می‌توانید از هزینه‌های رومینگ فرار کنید. در چین، شماره‌های موبایل با منطقه‌ای که در آن زندگی می‌کند پیوند خورده. برای مثال، اگر از پکن به شانگهای تغییر مسکن دهید، باید یک سیم کارت جدید بخرید. تا اینکه سال گذشته اپراتورهای چینی هزینه‌های رومینگ را هم دریافت کردند و تماس‌های داخلی مسافت دور را گران‌تر ساختند.

دستگاه‌های دو سیم کارته راه حلی برای این مشکل با کمترین هزینه هستند. اروپایی‌ها به شکلی مشابه وقتی از مرزها گذر می‌کنند باید هزینه بالاتری می‌پرداختند تا اینکه اتحادیه اروپا هزینه‌های رومینگ را قطع کرد.

اخیرا اما ساخت و توسعه تلفن‌های همراه مدرن سبب شده که دو سیم کارت داشتن کاربردهای مختلفی پیدا کند. چون گزینه‌های مختلفی برای سرویس‌های تلفن متمرکز روی تماس، پیامک و داده وجود دارد و می‌تواند از لحاظ مالی به صرفه باشد. بسته به ناحیه، جا‌به‌جایی بین اپراتورهای مختلف نیز برای کاربر می‌تواند مقرون به صرفه باشد و پوشش بهتری هم دریافت کند. هر دو فاکتور مطرح شده دلایل اصلی افزایش به کارگیری تلفن‌های دو سیم‌کارته در سراسر جهان هستند به خصوص مناطقی مثل هند و آفریقا که کاربران به قیمت حساس هستند و زیرساخت همچنان در حال ساخت است.

آیفون دو سیم کارته

با این حال، اپل تاکنون نشانه‌ای مبنی بر علاقه‌مندی به شکست مدل تجاری ویژه خود با سود بالا برای به دست آوردن کاربران مناطقی که کمتر هزینه می‌کنند نشان نداده. تیم کوک هر از گاهی در مورد فرصت‌های موجود در بازار هند صحبت می‌کند اما تا زمانی که اصلی‌ترین حرکت شرکت در این کشور یک موبایل ۴ اینچی با سخت‌افزاری ۳ ساله و قیمت ۴۰۰ دلاری است، به سختی می‌توان مجسم کرد که موبایل دوسیم‌کارته جدید تفاوتی ایجاد کند. اپل از بازار عمومی هند خارج است و بعید است که نداشتن دو سیم کارت دلیل اصلی عدم تمایل مردم به خرید آیفون بوده باشد. همین موضوع در مورد برزیل و روسیه هم صادق است.

توسعه تلفن‌های همراه مدرن سبب شده که دو سیم کارت داشتن کاربردهای مختلفی پیدا کند.

برخی گزارش‌ها نیز به این موضوع اشاره دارند که آیفون دو سیم کارته محصولی مخصوص برای چین است که نمایشگر ال‌سی‌دی ۶.۱ اینچی دارد (بلومبرگ باورد دارد که این موضوع در مورد مدل اولد ۶.۵ اینچی نیز صادق است). باور این موضوع ساده‌تر است. چین بازار سودده‌تری برای اپل است و تنها بازاری است که در آن پشتیبانی از دو سیم کارت روی موبایل‌های پرچمدار یک استاندارد قابل انتظار است. حتی تلفن‌های فوق پیشرفته‌ای نظیر Vivo NEX نیز دو جایگاه سیم کارت دارند همانطور که همه پرچمداران هواوی، شیائومی، اوپو و… دارند. شرکت‌های خارجی مثل سامسونگ نیز ورژنی مخصوص از موبایل‌هایشان مثل گلکسی اس ۹ را توسعه می‌دهند که دو سیم کارته است.

ماجرا بیشتر یک امر عادی برای کشور چین به نظر می‌رسد نه موبایلی ارزان‌تر برای کشورهای در حال توسعه. چین تنها کشوری است که تعداد کثیر مشتریان در آن به خاطر دو سیم کارته نبودن آیفون دست از خرید آن کشیده‌اند.

آیفون دو سیم کارته

به همین دلیل بعید نیست که ببینیم آیفون‌های مخصوص و دو سیم‌کارته در چین به فروش برسد. اما عجیب خواهد بود اگر ببینیم چنین مدلی در ایالات متحده یا فراتر از آن به فروش برسد. این قابلیت چیزی نیست که آمریکایی‌ها به آن عادت داشته باشند و اپراتورها هم از این موضوع خوشنود نخواهند شد. همین الان هم اگر کسی در ایالات متحده بخواهد موبایل دو سیم کارته بخرد گزینه‌هایی بهتر از وان پلاس ۶ و آنر ویو ۱۰ پیدا نخواهد کرد که دست بر قضا این دو موبایل هم چینی هستند.

ماجرا بیشتر یک امر عادی برای کشور چین به نظر می‌رسد نه موبایلی ارزان‌تر برای کشورهای در حال توسعه.

البته که داریم در مورد اپل صحبت می‌کنیم بنابراین تا همه چیز روی استیج معرفی نشده نمی‌توان با اطمینان در موردشان صحبت کرد و تا یکی دو هفته دیگر هم بالاخره مشخص خواهد شد. شاید اپل پشتیبانی از دو سیم کارت را برای مناطق مختلف امکان‌پذیر سازد.

آیفون دو سیم کارته

شاید راه حلی دیگر مثل قرار دادن اپل سیم به جای جایگاه سنتی سیم‌کارت در نظر گرفته شود. چیزی که اکنون واضح به نظر می‌رسد، آگاه بودن اپل از این خواسته مشتریان است و احتمالا فکری به حال این دسته از خریداران موبایل‌هایش که می‌خواهند کنترل بیشتری روی اپراتورهای موبایل‌شان داشته باشند کرده. مشتریانی که احتمالا عمدتا چینی‌ها باشند.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


پیش‌بینی‌های قدیمی راجع به بازی‌های ویدیویی تا چه حد درست از آب در آمده‌اند؟

۹ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

همیشه پیش‌بینی راجع به آینده‌ بازی‌های ویدیویی جذاب بوده و مقاله‌های بسیار زیادی هم در این باره نوشته شده است. برای همه ما جالب است که بدانیم ده سال بعد چه اتفاقی در دنیای بازی‌های ویدیویی رقم خواهد خورد. اما بیایید این بار برعکس فکر کنیم. تا به حال فکر کرده‌اید ده سال پیش، دنیای امروز بازی‌های ویدیویی را چطور می‌دیدند؟ در این مقاله که ترجمه‌ای است از نوشته‌ی بن اسلج نویسنده وبسایت مدیوم، به پیش‌بینی‌های ده سال گذشته‌ی سایت فوربز از دنیای امروز بازی‌های ویدیویی می‌پردازیم و با هم بررسی می‌کنیم تا چه اندازه‌ای این پیش‌بینی‌ها درست از آب در آمده‌اند.


بیایید به عقب برگردیم و به سال ۲۰۰۸ فکر کنیم. چه چیزی به ذهنتان می‌آيد؟ شکستن رکورد دوی صد متر توسط اوسین بولت؟ ازدواج وین رونی؟ ریاست جمهوری باراک اوباما؟

همه‌ این‌ مسائل به نظر خیلی قدیمی می‌رسند اما آیا حالا دچار تغییراتی شده‌اند؟ مثلا اوسین بولت همچنان رکورد دار دوی صد متر است. خانواده‌ی رونی به (به هر نحوی که شده) همچنان زندگی مشترکشان ادامه دارد و … به هر حال باقی ماندن دو اتفاق از سه اتفاقی که به آن اشاره کردیم تخمین بدی نیست.

دنیای تکنولوژی بدون شک یکی از بخش‌هایی است که با گذشت زمان به سرعت دچار تغییر می‌شود. هر سال، نوآوری‌های جدید و شگفت انگیز همه‌مان را تحت تاثیر قرار می‌دهد و این موضوع در بازی‌های ویدیویی هم کاملا صادق است.

صنعت بازیسازی روز به روز با موفقیت بیشتری رو به رو می‌شود. از تکنولوژی و نوآوری گرفته تا شهرت. ما توفیق این را داشته‌ایم تا تعداد زیادی از کنسول‌ها، شخصیت‌ها و ساخته‌های بزرگ زینت بخش نمایشگر‌هایمان باشند. همچنین در حال حاضر اینطور به نظر می‌رسد که همه‌ی آدم‌های روی زمین حداقل یکبار تجربه‌ بازی‌های ویدیویی را داشته‌اند.

 

ده سال پیش، اعتراف به انجام بازی‌های ویدیویی در نگاه عموم مردم جلوه‌ی خوبی نداشت. مثلا شبیه به این بود که به نامزدتان بگویید کلکسیونی از اکشن فیگر‌های استار وارز دارید که هرگز حق ندارد به آن‌ها دست بزند (اگرچه موضوع عجیبی به نظر نمی‌رسد). به هر حال، این روز‌ها بازی‌های ویدیویی به شدت در معرض توجه قرار دارند و به نظر می‌رسد همه درگیر آن باشند.

سال ۲۰۰۸ یعنی ده سال پیش، فوربز مقاله‌ای منتشر کرد و در آن پیش‌بینی کرده بود که ده سال آینده دنیای بازی‌های ویدیویی چگونه خواهد بود. ما هم تصمیم گرفتیم نگاهی به این مقاله داشته باشیم و ببینیم پیش‌بینی‌هایشان چقدر دقیق بود.

۸ پیش‌بینی فوربز درباره‌ی آینده‌ی بازی‌‌های ویدیویی

پیش‌بینی ۱: منتظر باشید تا جامعه‌ی گیمر‌ها دچار تغییرات زیادی بشود. نوآوری در تکنولوژی به کار برده شده در کنترلر‌های Wii توسط افراد زیادی مورد تحسین قرار گرفته اما نبوغ اصلی [نینتندو] در این است که افرادی را به سمت خود کشیده که معمولا بازی نمی‌کنند.

بازی‌های ویدیویی بدون شک در معرض توجه زیادی قرار دارند. شاید ساده بودن Wii باعث شد تا نگاه‌ها هدف جدیدی در دنیای اقتصادی پیدا کنند. شاید جذابیت در خانه ماندن و دور بودن از اتفاقات ناگوار دنیای بیرونی یکی از آن دلایل بود. به هر دلیلی که بوده، افراد بیشتر و بیشتری درگیر تب بازی‌های ویدیویی شده‌اند و همیشه آماده‌ی بازی کردن هستند.

پیش‌بینی ۲: دیگر نیاز نیست دفترچه راهنمای ۳۰ صفحه‌ای را بخوانید و الگوی ترتیبی ۱۷ دکمه را برای بازی Wii Sports حفظ کنید. کافی است بلد باشید راکت تنیس را چگونه حرکت دهید یا چطور یک توپ بیسبال را پرتاب کنید.

بازی‌های کوتاه مدت هم توجه‌های زیادی را به خود جلب می‌کند. در حالی که طبیعی است که خانم‌های میانسال ایکس باکس ۳۶۰ را برای پشت سر گذاشتن تجربه‌ای هیجان انگیز و گیج کننده بایوشاک روشن نخواهند کرد، اما خانم‌های مسن‌تر به طور حتم به سمت بازی‌هایی مثل Solitaire یا Bejeweled خواهند رفت.

در صورتی که منبع این داده‌ها در مقاله اصلی فوربز نامشخص است، این آمار روندی را نشان می‎دهد که بعد از گذشت ۱۰ سال هنوز در بازی‌های ویدیویی شاهدشان هستیم. در حالی که تخمین زده شده که ۴۲ درصد تمام گیمر‌های بریتانیا را خانم‌ها تشکیل می‌دهند اما مطالعه‌ای از شرکت Quantic Foundry به این نتیجه رسیده که این آمار در سبک‌های مختلف بازی‌های ویدیویی بسیار متفاوت است.

در سبک Match 3 (که شامل بازی‌هایی مثل Bejeweled و Candy Crush است) ۶۹ درصد گیمر‌ها را خانم‌ها تشکیل می‌دهند. درحالی که در بازی‌های شوتر خانم‌ها تشکیل دهنده‌ی تنها ۴ درصد گیمر‌ها هستند. همچنین در بازی‌های ورزشی مشارکت گیمر‌های خانم تنها ۲ درصد است.

پیش‌بینی سوم: کارآفرین‌های باهوش همین حالا هم کارشان را با ایجاد بازی‌هایی با عنوان بازی‌های تفننی شروع کرده‌اند و هدف آن‌ها خانم‌های مسن تر است. به عنوان مثال Winster.com روی بازی‌هایی تمرکز کرده که هدفش به طور خاص این جامعه از بازیکنان است.

این پیش‌بینی به طور کلی نادرست نیست اما فاقد هرگونه بینش دقیق است. حداقل بین دوستان خودم محبوبیت سایت‌هایی مثل Winster.com (یا با توجه به شرایط ما miniclip.com) تا رسیدن به نهمین سال کاهش یافت. ظهور آیفون در سال ۲۰۰۷ باعث شد تا این سبک از بازی‌ها فضای مناسبی برای مشهور شدن و مورد توجه قرار گرفتن داشته باشند. موضوعی که احتمالا فوربز هم آن را پیش‌بینی کرده بود.

همچنین این بازی‌ها بین جامعه‌ای خاص فراگیر نشده است. همه با تلفن‌های همراه خود بازی می‌کنند. درست است که جوانان نسبت به افراد مسن‌ بیشتر درگیر بازی‌های موبایل هستند اما مطمئنم که شاهد فردی سالخورده بودم که در حال گرفتن یک پیکاچو در بازی Pokemon Go بود.

بازی‌های ویدیویی موبایل در حال حاضر یک بازار درآمدزا بزرگ است. با عناوینی از نینتندو برای موبایل (مثل Pokemon و Animal Crossing) و همچنین بازی‌هایی مثل کلش آو کلنز (که حتما اسمش را در تبلیغ‌های بی‌شمار یوتیوب شنیده‌اید) که تنها روی پلتفرم اندروید بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده است.

پیش‌بینی فوربز مبنی بر اینکه این بازی‌ها روی المان همکاری تمرکز می‌کنند کاملا صحیح بود. نمونه‌ی بارز آن جمع شدن تعداد زیادی از گیمر‌ها در چستر و برگزاری یک رویداد ملی Pokemon Go بود که برای گرفتن هیولا‌های کمیاب به یکدیگر کمک می‌کردند.

پیش‌بینی ۴: باهوش‌ترین بازیساز‌ها ده سال آینده خلاقانه فکر خواهند کرد. فشار دادن تعداد زیادی از دکمه‌ها برای کنترل شخصیت‌های قابل بازی کافی نیست. گیمر‌ها علاقمند هستند تا در بازی احساس آزادی داشته باشند یا به طور واقعی در بازی قدم بزنند. ما همین حالا فرمون ماشین، کنترلر‌هایی به شکل گیتار و پد‌های فشاری برای رقصیدن داریم. در آینده، باید منتظر اتفاقات بزرگتری باشیم.

پیش‌بینی دقیقی بود. VR یا واقعیت مجازی به طور حتم در حال پیشرفت است و در دنیای بازی‌های ویدیویی توجه‌های زیادی را به خود اختصاص داده است. البته همچنان در زمینه‌ی پیروزی بر سبک بازی‌های قدیمی با کنسول‌های کلاسیک ناموفق بوده. اما از منظر‌های مختلفی مورد توجه افراد زیادی قرار گرفته است و هدست‌های واقعیت مجازی که می‌توانید به سادگی با گذاشتن تلفن همراهتان درون آن از دنیای واقعیت مجازی لذت ببرید به طور معمول در دسترس قرار دارند. (و البته دارای قیمت معقولی هستند.)

هدست‌هایی که خودشان از یک نمایشگر بهره‌مند هستند و نرم افزار داخلی دارند هم در دسترس قرار دارند. مثل PS VR که با مبلغی کمتر از ۲۰۰ دلار می‌تواند مال شما باشد. البته در حال حاضر شاید به صرفه تر باشد تا با استفاده از چند مقوا برای تلفن همراهتان هدست واقعیت مجازی ایجاد کنید. اما در آینده ممکن است با تغییراتی در این زمینه مواجه شویم.

پیش‌بینی ۵: گرافیک بازی‌های ویدیویی همچنان بهتر و بهتر خواهد شد و جزئیات بیشتری را به نمایش خواهد گذاشت. اما نباید انتظار داشته باشید که بازی‌هایی صرفا با گرافیک بهتر، بیشتر به فروش برسند. سونی با تغییر چهره‌اش در پلی استیشن ۳ ثابت کرد که گیمر‌ها به اندازه‌ی گیم دیزاینر‌ها به دنبال گرافیک‌های واقع بینانه نیستند.

گیمر‌ها علاقه‌ای به کارکتر‌هایی که شبیه بازیگران سینما هستند ندارند و اصلا برایشان مهم نیست شدت پاشیدن خون در یک بازی چقدر نزدیک به واقعیت باشد. آن‌ها می‌خواهند بازی‌های فوق العاده را تجربه کنند. شطرنج بدون جزئیات گرافیکی هم جذاب است چون خود بازی شطرنج مورد توجه قرار دارد.

 سونی با تغییر چهره‌ی خود پیشرفت‌های چشمگیری داشته و در حال حاضر پلی استیشن ۴ به نقل از VGChartz.com  شصت و دو درصد بازار بازی‌های ویدیویی کنسول‌ها را در اختیار دارد. ۱۹.۶۴ میلیون پلی استیشن ۴ در سال ۲۰۱۷ به فروش رسیده است. رقمی که به اندازه‌ی جمع فروش دو کنسول ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ است.

گرافیک و قدرت سخت افزاری همه‌ی کنسول‌ها با گذشت زمان پیشرفته تر می‌شود و با گذشت هر نسل مایکروسافت و پلی استیشن به دنبال ایجاد قدرت بیشتر در کنسول‌هایشان هستند. هرچند موفقیت‌های اخیر توسط فورتنایت بتل رویال و اورواچ نشان داد که گرافیک واقع بینانه همه چیز نیست.

موفقیت نینتندو سوییچ، کنسولی که دارای بالاترین سرعت فروش در آمریکاست؛ هم این ادعا را رد می‌کند و هم گاهی به تایید آن می‌پردازد. در حالی که نینتندو هرگز تلاشی نکرده تا در زمینه‌ی قدرت سخت افزاری با کنسول‌های پلی استیشن و ایکس باکس رقابت کند، اما در کنسول سوییچ نسبت به کنسول قبلی خود Wii (من هم مثل خیلی از شما علاقه‌ای به در نظر گرفتن Wii U ندارم)، از سخت افزار‌های به مراتب پیشرفته تری استفاده کرده‌اند. اگرچه همچنان در حد سخت افزار ایکس باکس وان یا پلی استیشن ۴ نیست، اما کنسولی دو منظوره است.

سخت است بگوییم که چرا سوییچ تا این حد محبوب است و برای آینده‌ی دنیای بازی‌های ویدیویی چه برنامه‌ای دارد. آیا ادغامی از قدرت و نوستالژی بازی‌های قدیمی نینتندو باعث این توجه شده است یا قابل حمل بودن بازی‌هایی نظیر فیفا یا Doom مردم را به سمت سوییچ می‌کشاند؟

هرکدام که باشد، گرافیک در کنسول سوییچ به هیچ عنوان قابل مقایسه در دو کنسول پرچم دار دیگر نیست. بنابراین محبوبیت این کنسول تایید کننده‌ی این موضوع است که همه چیز یک بازی، گرافیک نیست.

پیش‌بینی ۶: بازی‌های PC اهمیت بسیار بالایی خواهند داشت، خصوصا برای گیمر‌های قدیمی‎تر. بعد از تلقی شدن به عنوان یک پلتفرم مرده (یا حداقل بدون آینده) تا پنج سال پیش، بازی‌های نقش آفرینی PC توانستند بازگشت حیرت انگیزی برای کامپیوتر‌ها باشند.

ارزیابی فروش PC کمی سخت است. با توجه به این حقیقت که مردم برای کار‌هایی بیشتر از بازی کردن به دنبال خرید کامپیوتر هستند. من کسی را نمی‌شناسم که برای فیسبوک و چک کردن ایمیل ایکس باکس وان خریده باشد.

برای بازی‌های نقش آفرینی یا RPG‌ها با دنیای بسیار بزرگی مواجه هستیم که خیلی مطمئن نیستم چطور راجع به آن صحبت کنم. چرا که بازی‌های RPG سالهاست که برای کنسول‌ها و PC از اهمیت زیادی برخوردار است. بنابراین فرض می‌کنم که منظور فوربز از RPG همان MMORPG بود که از انحصار بیشتری برای گیمر‌های کامپیوتر برخوردار است.

MMO یک بازی کاملا آنلاین است که بازیکنان در آن روی هم تاثیر می‌گذارند و باید موارد خاصی را درون بازی انجام دهند. این تاثیر گذاری می‌تواند همکاری، داد و ستد یا جنگیدن باشد تا بتوانند به واسطه‌ این کار‌ها پیشرفت کنند.

در سال ۲۰۰۸ بازی مورد علاقه من در این سبک Runescape بود اما World of Warcraft بهترین انتخاب برای طرفداران سبک MMO بوده و هست. این بازی به عنوان معروف ترین بازی MMORPG در ده سال گذشته مطرح شده و حتی اگر گزارش‌ها مبنی بر سقوط این عنوان باشد، اکتیویژن در گزارشی فصلی اعلام کرده که تعداد بازیکنان در این بازی با گذشت زمان بیشتر و بیشتر شده است.

پیش‌بینی ۷: منتظر ادغام بازی‌های آنلاین با یکدیگیر و شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک و لینکدین باشید. نتیجه‌ی این اتفاق دنیایی مجازی خواهد بود که در آن، یک پالادین لول ۶۷ از بازی World of Warcraft می‌تواند پلی الکترونیکی را بگذراند و نگران ظرف‌های کثیف در The Sims Online باشد.

فوربز با این پیش‌بینی یک نمره از دست داد. با تلاش Candy Crush و Farmville برای نزدیک کردن دنیای بازی‌ها و شبکه‌های اجتماعی، این عناوین کاربران شبکه‌های اجتماعی را اذیت می‌کرد. همین موضوع کافی بود تا پیشبرد این اتفاق خیلی زود به پایان برسد.

پیش‌بینی ۷.۵: جوان‌تر ها با انجام این بازی‌ها رشد می‌کنند و بزرگ می‌شوند و این موضوع روی شغل و زندگی‌شان تاثیر مستقیمی می‌گذارد. آن‌ها کم کم به ایجاد کسب و کار‌ و ارتباطات اجتماعی از طریق همان شبکه روی خواهند آورد. بنابراین اگر ده سال بعد، در حال سفر به سنگاپور برای ملاقات و بستن قرارداد کاری با چند نفر از گیمر‌های Dark Brotherhood بودید، متعجب نشوید.

از آنجایی که افراد مختلف با هر رنگ و نژادی در حال انجام بازی‌های ویدیویی هستند، تا جایی که من می‌دانم هیچ قراداد تجاری به صورت آنلاین و در حین انجام بازی‌ها در شبکه‌های اجتماعی اتفاق نمی‌افتد. البته به جز رویداد‌های داخلی در بازی‌ها.

پیش‌بینی ۸: در ده سال آینده، انجمن‌هایی که در بازی World of Warcraft یا دیگر بازی‌های آنلاین وجود دارند تبدیل به قدرت‌های سیاسی می‌شوند. خصوصا در آسیا به دنبال این گروه‌ها باشید تا بتوانند با اعتراضات خود تغییرات اجتماعی را ایجاد کنند.

این پیش‌بینی احمقانه است.

این نقشی است که به طور خاص برای دانشجویان و دانش آموزان در نظر می‌گیریم. اما به هر طریقی که به قضیه نگاه کنیم، گروه‌های آنلاین برای مبارزات مدنی بسیار مناسب تر هستند. این گروه‌های به هم گره خورده‌ به صورت جغرافیایی پراکنده هستند و وظیفه‌های مختلفی در بازی‌ها داشتند. مثل ایجاد ورد‌هایی برای بهبود هم تیمی‌ها یا چاپ ۱۰۰۰ پوستر.

همچنان احمقانه است.

خلاصه به نظر می‌رسد در آینده فعالان بعدی میدان تیانانمن دیگر گروهی از دانشجویان دانشگاه پکن نباشند. بلکه گروهی از فعالان انجمن‌های آنلاین چینی‌اند.

کافیست!

 

۳ موضوع مهم که فوربز فراموش کرد

۱. بازی کردن تبدیل به یک شغل می‌شود. چه کسی فکرش را می‌کرد؟ بهترین بازیکنان بازی‌های ویدیویی با پیروزی در مسابقات مهم تا ۲۰ میلیون دلار جایزه دریافت کنند. تیم‌های فوتبال شروع به استخدام گمیر‌های بازی فیفا کنند و با آن‌ها قرارداد ببندند. علاوه بر این بسیاری از گیمر‌ها در توییچ و یوتیوب در حال کسب درآمد هستند، با نمایش بازی کردنشان به صورت آنلاین در بین میلیون‌ها بیننده.

۲. علاوه بر نکته‌ی قبل می‌توانیم تماشا کردن را هم نوعی از بازی کردن در نظر بگیریم. شخصا، زمانی که نمی‌توانم یک بازی را بخرم یا در انتظار دانلود شدنش هستم، بازی استریمر‌های مختلف را تماشا می‌کنم. میلیون‌ها نفر هر روز برای تماشای بازی مورد علاقه‌شان یا دیدن استریمر‌های مختلف، به تماشای بازی کردن دیگران می‌پردازند. اتفاقی که منجر به میلیارد‌ها ساعت تماشای بازی‌ می‌شود. شرکت‌های بازی‌سازی در حال حاضر نیاز دارند که بازی‌شان علاوه بر بازی شدن، تماشا هم بشود.

۳. بازی‌های ویدیویی در مدارس. بازی ماینکرفت به طور ویژه برای آموزش برنامه نویسی و جهان‌سازی در مدارس مورد استفاده قرار می‌گیرد و شرکت سازنده‌ی این بازی حتی یک نسخه‌ی مربوط به تحصیل در مدارس را هم برای استفاده‌ی علاقمندان عرضه کرده است. کد زدن هم با استفاده از این بازی آموزش داده می‌شود. آیا مدارس در آینده به طور مجازی برگزار خواهند شد؟

نینجا

پیش‌بینی‌های من

نتوانستم بدون نوشتن پیش‌بینی‌های خودم از ده سال آینده این مقاله را به پایان برسانم.

پیش‌بینی ۱: می‌توانم با اطمینان زیادی پیش‌بینی کنم که واقعیت مجازی بیشتر از گذشته مورد توجه قرار می‌گیرد و فراگیر تر خواهد شد. شاید تا ۲۰۲۸ در دنیایی مجازی و به صورت آنلاین زندگی کنیم. البته به آن شک دارم اما واقعیت مجازی می‌تواند به مکانی معروف تبدیل شود.

پیش‌بینی ۲: نینتندو با کنسول جدیدش سوییچ ریسک‌هایی را پشت سر گذاشته که جواب هم داده است. شاید این موضوع باعث شود تا آن‌ها ریسک‌های بیشتری در آینده داشته باشند. حتی ممکن است حتی آن‌ها دست از ماریو بردارند و شخصیت‌های خاص و به یادماندنی جدیدی خلق کنند. البته تا زمانی که نینتندو Yoshi’s Island را ادامه دهد، من راضی خواهم بود.

پیش‌بینی ۳: درآمدزایی به وسیله‌ی انجام بازی‌های ویدیویی همچنان ادامه خواهد یافت، به عنوان طراح، خالق و استریمر. سرویس‌هایی مثل توییچ همچنان با پیشرفت همراه خواهند بود و به زودی رقابت عجیبی بین شبکه‌های تلویزیونی برای پخش زنده‌ی بازی‌های ویدیویی اتفاق خواهد افتاد. در سال ۲۰۲۸ همه‌مان در حال تشویق تیم ملی انگلستان برای موفقیت در جام جهانی Call of Duty هستیم و آن را به صورت زنده از شبکه‌ی Sky تماشا می‌کنیم. [نویسنده اهل بریتانیاست]

پیش‌بینی ۴: اتفاقی بزرگ در بین بازی‌های موبایل اتفاق خواهد افتاد. عناوین معروف بازی‌های موبایل مثل YuGiOh Duel Links و Hearthstone میلیون‌ها کاربر را به تلفن‌های همراهشان میخکوب کرده است. با پیشرفت سخت افزاری تلفن‌های همراه می‌توانیم تقریبا مطمئن باشیم که به زودی به طور کامل موبایل جایگزین کنسول‌های دستی خواهد شد.

پیش‌بینی ۵: این پیش‌بینی شاید کمی عجیب و غریب به نظر برسد اما تحمل کنید. پیشرفت چشمگیر بیت کوین باعث شده تا درباره‌ی تاثیر ارز‌های مجازی و تراکنش‌های مجازی در دنیای بازی‌ها فکر کنم. ارتباط بین خرید و فروش درون بازی‌ها به ارز‌های مجازی می‌تواند بازیکنان را با سطح جدیدی از دشواری در بازی‌ها مواجه کند. چه زمانی بهتر است اسلحه‌ی جدیدی خریداری کنیم و چه زمانی این کار ایده‌ی خوبی نیست؟ اگر خرید و فروش‌های داخلی در بازی‌ها توسط ارزی مجازی مثل irl انجام شود، شاید پولی که داخل بازی‌ها مورد استفاده قرار بگیرد irl باشد. شاید برای خرید آخرین DLC مجبور باشید خانه‌تان در TES VI را به فروش برسانید.

بازی های ویدیویی

چه مقدار از این پیش‌بینی‌ها درست ا‌ز آب در می‌آید؟ نمی‌دانم. اما ظهور ارز‌های مجازی در کنار پیشرفت روز افزون بازی‌های ویدیویی به سادگی می‌تواند توسط تاجری باهوش اتفاق بیفتد. از کجا معلوم، شاید در آینده در هم آمیخته شدن مسیر بازی‌های ویدیویی و ارز مجازی برایم غیر قابل باور نباشد.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


آزمایش موفقیت آمیز پیشرانه یونی ناسا گامی دیگر در راستای سفر به مریخ

۹ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

شرکت آمریکایی «Aerojet Rocketdyne» در همکاری با مرکز تحقیقاتی «Glenn» توانسته نسل بعدی پیشرانه یونی خود که قرار است در آینده فضانوردان ناسا را به مریخ ببرد، با موفقیت آزمایش کرد.

پیشرانه مذکور که AEPS یا سیستم پیشران الکتریکی پیشرفته نام دارد، با استفاده از  میدان الکتریکی توان ۱۳ کیلووات را برای جلو راندن فضاپیماها در محیط فراهم می کند.

در سال های اخیر یکی از مهم ترین محدودیت های ناسا برای بازگشت به سطح ماه و انجام مأموریت های بین سیاره ای، فناوری مورد استفاده برای حرکت دادن فضاپیماها بوده؛ چرا که راکت های موجود با سوخت شیمیایی همین حالا هم عملکردی فراتر از حدود علمی خود دارند و پیشرانه های اتمی نیز هنوز به پیشرفت لازم دست نیافته اند.

پیشرانه یونی

از سوی دیگر اما مأموریت های اخیر ناسا مانند Next و Dawn (که با هدف مطالعه سیارک سِرِس انجام شد) نشان داد که استفاده از پیشرانه یونی به دلیل کاهش حجم سوخت و مصرف بهینه، گزینه مناسبی برای رفع نیازها (حداقل در کوتاه مدت) خواهد بود.

از همین رو ناسا با کمپانی Aerojet Rocketdyne وارد همکاری شده و بنا به قرارداد، شرکت آمریکایی موظف است پیشرانه، واحد پردازش قدرت، پایشگر فشار پایین زنون و مهارکننده الکتریکی را توسعه دهد که همه این موارد، در فضا انرژی خود را از پنل های خورشیدی تأمین خواهند کرد.

پیشرانه یونی ناسا در فضا انرژی خود را از پنل های خورشیدی تأمین خواهد کرد

لازم به ذکر است که پیشرانه یونی مورد بحث، با استفاده از الکترون های به دام افتاده در میدان مغناطیسی، مولکول های زنون یونیزه شده را تا سرعت های بسیار بالا شتاب می دهد و با پرتاب آنها به بیرون، مجموعه را به جلو می راند. ناسا امیدوار است با استفاده از فناوری جدید، بهره وری پیشرانه را نسبت به نمونه های قبلی تا ۱۰۰ برابر افزایش داده و نیروی پیشران آن را دو برابر کند.

گفتنی است با پایان موفقیت آمیز تست های اولیه، مهندسان Aerojet Rocketdyne در حال نهایی کردن طراحی AEPS هستند که در آخر، به تولید این پیشرانه یونی خواهد انجامید.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


شهریار شاکی به مقام چهارم رشته Starcraft 2 در بازی‌های آسیایی جاکارتا دست یافت

۹ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

امروز و در جریان مسابقات استارکرفت ۲ در بازی‌های آسیایی جاکارتا ۲۰۱۸، Maru از کره جنوبی که سابقه درخشانی در این بازی دارد،‌ به مدال طلا دست یافت و شهریار شاکی نماینده کشورمان،‌ با وجود حضور در مرحله نیمه نهایی،‌ به رتبه چهارم بسنده کرد.

شهریار در مرحله ابتدایی توانست نماینده کشور میزبان را به راحتی و در سه دور پیاپی شکست دهد. او در ادامه مقابل قهرمان جهان این رشته یعنی Maru قرار گرفت و با باز ماندن از صعود به فینال،‌ به دیدار رده‌بندی برای کسب مدال برنز رفت. در این دیدار، شاکی با وجود نمایش‌های درخشان خود نتوانست مقابل حریف ویتنامی به پیروزی برسد و MeomaikA از این کشور به مدال برنز دست یافت.

شهریار شاکی و رقیبش

Maru،‌ قهرمان مسابقات

شهریار شاکی پیش از این حضور موفقی در مسابقات جهانی داشت و یکی از شانس‌های کسب مدال در این رقابت‌ها محسوب می‌شد.  این اولین باری می‌شود که ورزش‌های الکترونیک به بازی‌های آسیایی اضافه می‌شوند. در این بخش،‌ ۳ نماینده دیگر از کشور ما در رشته PES 2018 حضور دارند که پسفردا به مصاف رقبای خود خواهند رفت.

طی سال‌های اخیر ورزش‌های الکترونیک رشد گسترده‌ای داشته و کشورها و کمپانی‌های بزرگی، سرمایه‌گذاری‌های عظیمی را در این حوزه انجام داده‌اند. پیش از این هم مقامات کمیته بین المللی المپیک و انجمن فدارسیون های ورزشی بین المللی با دعوت کردن جمعی از فعالان حوزه بازی های ویدیویی، در رابطه با این موضوع که چگونه بازی های ویدیویی را به المپیک اضافه کنند، گفتگو کردند.

نظر شما چیست؟ آیا با اضافه کردن ورزش‌های الکترونیکی به رقابت‌های المپیک و بازی‌های آسیایی موافق هستید یا مانند توماس باخ، مدیر کمیته بین المللی المپیک، عقیده دارید که بازی‌های ویدیویی، با «قوانین و ارزش های ورزشی المپیک» در تضاد هستند.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


جمع‌بندی روز: پنج شنبه، ۰۸ شهریور ۱۳۹۷

۹ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

روزی نیست که در دنیای دانش و تکنولوژی اتفاق تازه ای رخ ندهد و ما نیز در دیجیاتو همواره در تلاش و تکاپو هستیم تا تمامی جزئیات این دست از رویدادها را به سمع و نظر شما برسانیم. در طی ۲۴ ساعت گذشته مطالب متعددی در این وبسایت منتشر شده اند که می توانید عنوان مهم ترین آنها را در ادامه ی مطلب مطالعه کرده و بسیار سریع تر از همیشه از مهم ترین وقایع عرصه فناوری آگاه شوید.

The post جمع‌بندی روز: پنج شنبه، ۰۸ شهریور ۱۳۹۷ appeared first on دیجیاتو.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


نرگس کلباسی ؛ از پریشانی در هند تا سر پل ذهاب

۸ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

نرگس کلباسی را بیشتر مردم با برنامه ماه عسل احسان علیخانی شناختند. دختر ایرانی-بریتانیایی که با کمک دولت وقت ایران از زندان شهر رایاگادا در کشور هند آزاد شد و به وطن پدری خود یعنی ایران برگشت.

ماجرا از این قرار بود که خانم کلباسی اشتری که تبار ایرانی دارد اما در کشورهای انگلیس و کانادا درس خوانده و بزرگ شده، در سن ۲۳ سالگی به هند و سریلانکا سفر می‌کند و در آنجا تحت تاثیر وضعیت بغرنج کودکان بی‌سرپرست این کشورها قرار می‌گیرد. او در همان زمان تصمیم می‌گیرد زندگی خود را وقف کمک به این کودکان کند.

بانوی نیکوکار ایرانی در طول مدت اقامتش در هند، سه مرکز برای نگهداری کودکان معلول و بی‌سرپرست در یکی از نقاط دورافتاده آن کشور دایر کرد. اما پس از آنکه کودکی در جریان یک تور تفریحی با بقیه کودکان تحت سرپرستی وی غرق شد، پرونده‌ای با اتهام قتل غیرعمد علیه خانم اشتری به جریان افتاد.

طبق گفته‌های خود نرگس کلباسی، روز حادثه یعنی سوم نوامبر ۲۰۱۴ او کودکان موسسه «بنیاد خیریه پریشان» را به پیک نیک برده بود. دو نفر دیگر از کارمندان نیز همراه آنها بودند. تمامی این کودکان تحت سرپرستی والدین خود قرار داشتند و به موسسه خیریه مربوط نمی‌شدند. در این پیک نیک پدر یکی از کودکان اعلام کرده که پسرش گم شده و از خانم کلباسی کمک می‌طلبد. آنها با پلیس تماس می‌گیرند اما در نهایت جنازه بی جان کودک در آب پیدا می‌شود.

نرگس کلباسی به دلیل انتخاب مکان بد و خطرناک برای پیک‌نیک مقصر شناخته و روانه زندان شد.

نرگس کلباسی در برنامه ماه عسل شبکه سه سیما

خبر محاکمه خانم اشتری واکنش بسیاری از ایرانی‌ها را در سراسر جهان برانگیخت و سفارت ایران در هند با اعزام یک وکیل به جلسات دادگاه کوشید به خانم اشتری کمک کند.

خانم اشتری پاسپورت بریتانیایی نیز دارد، اما سفارت آن کشور در هند کمک خاصی به او نکرد و گفته بود که قادر به دخالت در روند قضایی کشوری دیگر نیست.

با این حال در ایران تلاش زیادی برای برجسته کردن گرفتاری نرگس بعمل آمد تا جایی که روز شنبه ۱۳ آذر دو سال پس از زندانی شدنش، محمد جواد ظریف، وزیر خارجه ایران در سفرش به هند با خانم اشتری دیدار کرد.

در نهایت تلاش‌ها به ثمر نشست و دادگاه تجدید نظر در شهر رایاگادا نرگس کلباسی را از همه اتهامات وارده تبرئه و بی‌گناه اعلام کرد.

یاران عشق نرگس کلباسی کرمانشاه

حالا این بانوی نیکوکار در پاسخ به زحمات هم‌وطنان خود، به کمک زلزله‌زده‌های کرمانشاه شتافته و بدون خوش‌رقصی‌های رسانه‌ای امدادرسانی منسجمی را آغاز کرده که همچنان نیز ادامه دارد.

پس از زلزله بزرگ کرمانشاه، اولین سری کانکس‌ها به همت نرگس کلباسی وارد این منطقه شد. وی در آبان سال ۱۳۹۶ در اینستاگرام خود نوشت:

سلام هموطنان نازنینم ، به لطف خدا و همراهی شما خوشبختانه سری اول کانکس ها وارد روستا شد. علیرغم مصیبتی که به این مردم وارد شده ولی ورود کانکس ها نوری از امید در دلشان روشن کرده که حداقل در روزهای سرد و بارانی پیش رو دغدغه مکانی برای اسکان و نگهداری وسایلشان نداشته باشند.

ورود کانکس ها تا اختصاص هر کانکس به هر خانواده ادامه خواهد داشت و پس از به روستاهای بعدی خواهیم رفت.

همچنین امروز یک کانتینر بزرگ برای انبار کردن و نگهداری مایحتاج مردم در بلند مدت خریداری شد و امروز به روستا رسید و در کمتر از چند ساعت پر شد.

این کمک‌رسانی‌ها متوقف نشد و او در خرداد سال جاری در اینستاگرامش نوشت:

سلام یاران مهربانم

فعالیت‌های ساخت و ساز توسط تیم فنّی و مهندسی بسیار خوبی که داریم با دقت و سرعت مناسب در حال پیگیری است. هفته‌ی قبل اطلاع دادیم که عملیات دیوار چینی آغاز شده است و در روستاها فعالیت‌ها بصورت پیوسته انجام خواهد گرفت. تا امروز ساخت و نصب وال‌پست برای هفده واحد کامل انجام شده است و عملیات کرسی چینی نیز برای هشت واحد به پایان رسیده است و دیوار چینی سه واحد نیز کامل اجرا شده است.

فعالیتهای ساختمان سازی اکنون در مراحل مختلفی برای هر واحد در حال انجام است، پی‌کنی، اجرای فونداسیون، اجرای ستون قائم، اجرای سقف، ساخت و نصب وال‌پست، کرسی چینی و دیوار چینی فعالیتهایی هستند که روزانه در روستاها و در بخش ساخت و ساز در حال انجام است.

با برنامه‌ریزی انجام شده بزودی درب، پنجره، کاشی، سرامیک و سایر مصالح مورد نیاز برای اجرای مرحله نازک کاری خریداری شده و به روستاها منتقل خواهد شد تا فعالیتهای نازک کاری نیز با دقت و سرعت مناسب شروع و پیگیری شود.

پویش یاران عشق

پس از زلزله اخیر کرمانشاه این بانوی نیکوکار برای دریافت کمک‌های مردمی طرحی جدید با عنوان «پویش یاران عشق» راه‌اندازی کرد و از مردم خواست تا به مدت ۵ روز (از اول تا ۵ شهریور ماه) هر نفر ۵ هزار تومان کمک نقدی خود را به شماره حساب ایشان واریز کند و در ادامه، این صفحه اینستاگرام را به ۵ نفر دیگر معرفی کند.

روز اول جشن یاران عشق

وی در اکانت توئیتری خود نوشته:

نكته اي كه باعث شد بتوانيم در مناطق تحت پوشش تيم “ياران عشق ” كاري كوچك انجام دهيم اين بود كه سعي كرديم با شفافيت، با در نظر گرفتن “خير متقابل” براي تمامي گروه هاي متنفع و مرتبط — اهالي روستاها، بنياد مسكن و … — ،به دور از گِله گذاري و در منطقه اي محدود تمام توان خود را بگذاريم.

نكته ي ديگر اينكه سعي كرديم به دور از هيايوي رسانه اي و مقايسه ي منفي با ديگران كار را جلو ببريم و تمامي روندها را كاملا سيستماتيك و منظم مشخص كرديم تا مسئول انجام كار، زمان انجام و نتيجه ي روند شفاف باشد.

از همين جهت بود كه اسامي روستا ها را در آغاز اعلام نمي كرديم و حتي سعي كرديم در سكوت رسانه اي كار را انجام دهيم.

اين يك مدل ساده است كه حتما در جاي جاي ايران عزيز قابل اجرا مي باشد و متعلق و وابسته به من يا شخص ديگري نيز نيست!

روز سوم جشن یاران عشق

روز چهارم جشن یاران عشق

روز پنجم جشن یاران عشق

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


۱۰ روش شکار انواع مختلف پهپادها؛ از لیزر مرگبار و آتش زا تا هک در آسمان

۸ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

پهپادها ابزارهای مفید و سرگرم کننده ای هستند اما گاهی اوقات استفاده نابجا از آنها دردسرهای بسیاری را به دنبال دارد که از تحویل اقلام غیرقانونی به زندانیان و به خطر انداختن جان مسافران هواپیما گرفته تا جاسوسی و حتی بمباران را شامل می شود.

مسائلی از این دست باعث توسعه راهکارهای مختلفی برای دور نگه داشتن پهپادها از مناطق غیر مجاز یا به دام انداختن آنها شده است. برخی از این ابزارها ابتدایی هستند اما تعدادی دیگر  به فناوری هایی پیشرفته ای مجهز شده اند که تنها در اختیار سازمان هایی خاص قرار دارد.

در ادامه به ۱۰ مورد از برجسته ترین ابزارهای ضد پهپاد اشاره کرده ایم.

DroneGun

همانطور که از این نام این دستگاه برمی آید سازوکار آن شبیه به اسلحه است اما تفاوت این جاست که اینجا خبری از گلوله نیست.

DroneGun که توسط کمپانی استرالیایی DroneShield توسعه یافته ظاهری شبیه به بازوکا داشته و از طریق قطع ارتباط بین پهپاد و اپراتور با این گجت ها مقابله می کند. این دستگاه ۵.۹ کیلوگرم وزن داشته و به گفته کمپانی سازنده قابلیت به زمین نشاندن پهپادها از فاصله ۲ کیلومتری را دارد.

ATHENA

بازوکای ۵.۹ کیلوگرمی که گلوله ای هم از آن خارج نمی شود قطعا باب میل غول نظامی دنیا یعنی «لاکهید مارتین» نخواهد بود. متخصصان این شرکت با اشتهای سیری ناپذیر جنگی خود لیزری بزرگ را توسعه داده اند که این پرنده ها را در هوا به آتش می کشاند.

این سلاح لیزری هدایت پذیر که ATHENA نام دارد، با قدرت ۳۰ کیلو وات در صحرای «نوادا» مورد آزمایش قرار گرفت و تمام اهداف مورد نظر را سرنگون ساخت. لاکهید مارتین برای اثبات قدرت ATHENA در هدف گیری ۳۶۰ درجه خودروهای دشمن فرضی را از فاصله ۵.۱ کیلومتری هدف قرار داده و به آتش کشیده است.

نسخه نهایی این سلاح مرگبار ۴ برابر مدل آزمایشی قدرت داشته و احتمالا هر جنبنده ای از نوع پهپاد را با سرعت نور به تلی از خاکستر تبدیل می کند.

HELWS

تهدیداتی که پهپادها در میادین جنگ متوجه نیروها و تاسیسات می کنند باعث شده سازمان های دفاعی آمریکا روی توسعه ابزارهای برای نابود سازی آنها تمرکز کنند. علاوه بر لاکهید مارتین که در بالا به آن اشاره شد، مجموعه «ریتون» هم ابزاری متحرک را توسعه داده که HELWS نام دارد.

در این سیستم تابشگر لیزری روی خودروی نظامی Polaris MRZR سوار شده و با متمرکز ساختن انرژی پهپاد را به آتش می کشاند. اتصال این سامانه به منبع تغذیه ۲۲۰۰ ولتی امکان ۲۰ تا ۳۰ شلیک را فراهم می کند. کمپانی سازنده وعده داده که HELWS را از نظر قابلیت جابجایی، قفل روی هدف و قدرت تخریب تقویت خواهد کرد.

AUDS ابزارهای ضد پهپاد

این سلاح انگلیسی قدرتمند کارایی خود را با ساقط کردن ۵۰۰ پهپاد داعش در عراق و سوریه ثابت کرده است.

این سلاح انگلیسی که ۱.۵ میلیون پوند قیمت دارد با استفاده از رادار، دوربین های شناسایی، رهیاب ویدئویی و شلیک کننده اشعه رادیویی ۴ واتی ظرف ۸ ثانیه سلاح را از فاصله ده کیلومتری شناسایی می کند.

کارایی بالای AUDS باعث شده برخی فرودگاه های آمریکایی آنها را در اطراف محوطه فرود و پرواز  نصب کنند.

DroneCatcher

سرنگون کردن درون های مزاحم با لیزر غول پیکر هرچقدر هم مهیج  باشد بعید است در شهر امکان استفاده از آن وجود داشته باشد و به همین خاطر باید به دنبال راه های کم خطرتر باشیم.

در همین راستا کمپانی هلندی Delft Dynamic ابزاری را توسعه داده که از خود پهپادها علیه آنها استفاده می کند. این دستکاه که DroneCatcher نام دارد در واقع پهپادی مجهز به هدفگیر خودکار و تور است که اهداف را از فاصله ۲۰ متری شکار می کند.

SkyWall 100

این گجت نسخه زمین به هوای DroneCatcher است که روی یک بازوکا سوار شده و پهپادها را فاصله ۱۰۰ متری زمین گیر می کند.

این سلاح دوش پرتاب ۱۰ کیلوگرم وزن داشته و با بهره گیری از هوای فشرده تور را به سمت هدف پرتاب می کند. علاوه بر این به لطف پاراشوتی که به تور متصل شده، پهپاد با سرعت کم فرود آمده و سالم به زمین می نشیند.

کمپانی سازنده برای افزایش هرچه بیشتر کارایی و هیجان عملیات الگوریتم های هوش مصنوعی را هم در سلاح خود تعبیه کرده که با قفل کردن روی هدف متحرک به شلیک دقیق تر کمک می کنند.

Sky Fence

پهپادها با قابلیت عبور آسان از روی دیوار و تحویل اقلام ممنوعه و خطرناک به زندانیان، چالش بسیار مهمی برای زندان ها به شمار می روند. سال گذشته تبهکاران آمریکایی از این طریق مواد مخدر و موبایل را به داخل زندان قاچاق می کردند. مسئولان زندانی در انگلیس برای جلوگیری از این موارد فنسی الکترونیکی به ارتفاع ۶۰۰ متر را در اطراف زندان تعبیه کرده اند.

سیستم Sky Fence با استفاده از چندین مختل کننده سیگنال، ارتباط بین کوادکوپترها و اپراتور خارج از زندان را قطع می کند. نکته جالب این جاست که سیستم مذکور پهپاد را به نقطه ای که از آن برخاسته برمی گرداند تا ماموران شانس دستگیری اپراتور را داشته باشند.

عقاب ها

سال قبل دولت هلند به خاطر احتمال استفاده از پهپادها برای عملیات تروریستی یا تصادف با هواپیماهای مسافربری و هلیکوپترها، تعدادی عقاب را برای مقابله با آنها آموزش داد.

این پروژه تا حدودی موفقیت آمیز بود اما تعداد اندک گزارشات مربوط به پرواز پهپادهای مشکوک از یک سو و از سوی دیگر نافرمانی عقاب ها در برخی موارد، باعث بازنشسته شدن این پرندگان توسط دولت هلند شد. با این حال در برخی کشورهای دیگر هنوز هم از این شیوه استفاده می شود.

DGS

ابزارهای ضد پهپاداین سیستم به منظور شناسایی، رهگیری و فرود آوردن پهپادها طراحی شده است. DGS با بهره گیری از طیف فرکانس رادیویی و سنسور EO-IR پس از شناسایی هدف به صورت پیوسته آن را ردیابی می کند. پس از این مرحله ماژولی دیگر فرکانس های ارتباطی بین اپراتور و پهپاد را تشخیص داده و سیگنال های مختل کننده را بر اساس آن تولید می کند که حتی منبع GPS را هم مسدود می سازد.

Maldrone

هک پهپادهای دشمن در آسمان پیش از آنکه کوچکترین کاری صورت دهند شبیه فیلم هایی نظیر «ماموریت غیرممکن» و «جیمز باند» است؛ با این حال محققی به نام «راهول ساسی» ابزار Maldrone را توسعه داده که مبتنی بر همین روش است.

این بدافزار را می توان از راه دور برای در اختیار گرفتن کنترل پهپاد مورد استفاده قرار داد. شاید این روش به سرعت یا سرراستی راهکارهای دیگر نباشد اما نیازی به لیزر، تور یا سر و کله زدن با حیوانات وحشی نداشته و بر خلاف دیگر ابزارهای ضد پهپاد به آسیب پذیری های خود گجت متکی است.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی

۸ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

اولین باری که در زندگیم پشت فرمان یک اتومبیل نشستم، نزدیک به ۱۲ سال سن داشتم. پدرم که خود مربی سابق آموزشگاه بود، می خواست رانندگی را در حد بسیار پایه مانند نحوه به حرکت در آوردن ماشین و کنترل آن در سرعت بسیار پایین آموزش دهد. اعتراف می کنم پیدا کردن نقطه حرکت و ایجاد کردن آن حالت الاکلنگی بین پای کلاج و گاز چندان برایم آسان نبود اما در کنترل فرمان و هدایت خودرو هیچ دشواری و مشکلی نداشتم.

آن زمان این فکر می کردم که به نحوی بازی های ویدیویی باید تاثیری در این قضیه داشته باشند، حدسم این بود که احتمالا بازی ها مفهوم برقراری تعادل یا بالانس را ناخودآگاه به من آموخته اند. این فکر نیز از آن جا ناشی می شد که به نظرم تکان دادن آنالوگ کنترلر و یا حتی فشردن دکمه های کیبورد برای هدایت اتومبیل و کاراکتر ها در بازی چندان بی شباهت به نحوه کنترل فرمان خودرو نیست.

همان اندازه که تکان دادن ناپیوسته آنالوگ با ضربات جدا برای هدایت ماشین در Need for Speed احمقانه است، چرخاندن فرمان به دو سمت مختلف و سپس رها کردن آن نیز اشتباهی بزرگ به حساب می آید که گویا بیشتر رانندگان تازه کار با چنین مشکلی دست و پنجه نرم می کنند.

با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن درک مطلقا منفی عموم نسبت به دنیای گیم، فرصتی را برای محققان پیش آمده است تا کمی بیشتر روی اثرات مثبت بازی ها مطالعه کنند. پیش تر در مطالب دیگر به مطالعاتی اشاره کردیم که نقش مثبت عناوین ویدیویی روی یادگیری زبان، بهبود بینایی و مهارت حل مشکل نشان می داد اما آیا واقعا بازی های ویدیویی می توانند باعث بهبود مهارت رانندگی هم شوند؟ حال پس از سال ها فرصتی پیش آمده تا همراه یکدیگر نگاهی جامع به این ادعای بزرگ داشته باشیم.


کم تر پیش می آید که ما گیمرها در دوران کودکی و قبل از رانندگی واقعی به سراغ عناوین شبیه ساز آن هم با تجهیزات کامل برویم. بنابراین اگر بازی های ویدیویی قرار است روی بهبود مهارت رانندگی تاثیری داشته باشند، این تاثیر احتمالا باید روی عوامل درگیر در هنگام رانندگی باشد. همچنین بهتر است برای بررسی دقیق تر تمرکز خود را محدود به طیف خاصی از بازی ها نکنیم.

نسخه اول سری Driver؛ یکی از عناوین ماشین سواری و اکشن بسیار قدیمی و محبوب

در نتیجه اولین سوالی که به ذهن می رسد این است که چه حواس و عواملی در رانندگی دخیل هستند؟ برای پاسخ دادن به چنین پرسشی به سراغ مقالات مختلف رفته تا فعالیت روزانه ای چون رانندگی را زیر ذره بین علم قرار دهیم. عواملی چون سن، وضعیت روحی و حتی اخلاق می توانند روی رانندگی ما اثر بگذارند اما هدف پیدا کردن فاکتورهایی است که بتوان بین آن ها و بازی های ویدیویی ارتباطی ایجاد کرد.

در مقاله ای از دانشگاه ملی استرالیا با موضوع «عوامل حسی و شناختی مرتبط با رانندگی ایمن» نمودار ساده ای آورده شده که برخی از عوامل تاثیر گذار روی رانندگی را نشان می دهد. همان طور که می بینید، این نمودار از ارتباط بین شناخت و بینایی با رانندگی ایمن می گوید. اما خود شناخت یا همان Cognitive خود از چه مهارت هایی تشکیل می شود؟

در ادامه این مقاله در بخشی دیگر به مهارت های شناختی ضروری در رانندگی چون سرعت پردازش اطلاعات، جستجوی دیداری، سرعت عکس العمل و توجه دیداری انتخابی اشاره می کند. برخی از این اصطلاحات معادل فارسی چندان خوبی ندارد و شاید کمی گیج کننده باشند، بنابراین اجازه دهید مختصری در مورد هر کدام و تاثیر بازی ها روی آن توضیح دهیم.

عوامل و مهارت هایی که برای رانندگی ایمن ضروری است.

سرعت پردازش اطلاعات

 همان طور که از اسم آن بر می آید، این مهارت شناختی نشان می دهد که ما با چه سرعتی قادر هستیم اطلاعاتی را که از محیط اطراف خود دریافت می کنیم، در ذهن پردازش کرده و اطلاعات مفید را از آن جدا کنیم. تحقیقی سال ۲۰۱۰ در دانشگاه راچستر آمریکا روی سرعت پردازش اطلاعات گیمرها انجام شد و محققان در این بررسی به مقایسه سرعت العمل دو گروه متفاوت از افراد پرداختند.

گروه اول گیمرهایی بودند که زمان زیادی را صرف بازی می کردند و گروه دوم را نیز افراد عادی و تقریبا ناآشنا به دنیای گیم تشکیل می دادند، زمان عکس العمل هر دو گروه در انجام وظایفی مشخص اندازه گیری و ثبت شد. سپس محققان این مقاله، زمان های هر دو گروه را در نموداری به ترتیب روی محورهای عمودی و افقی رسم کردند و با محاسبات ریاضی معادله ای خطی را به این داده ها نسبت داده یا به اصطلاح ریاضی تر، فیت کردند.

شاید در نگاه اول این نمودار و منطق آن گیج کننده به نظر برسد اما خط چینی که مشاهده می کنید از گرفتن رگراسیون خطی از داده ها به دست آمده است. برای این کار نوعی معادله چون معادله خطی به داده ها نسبت داده می شود و محاسبه ضریبی به نام R2 نشان می دهد که چقدر این داده ها واقعا رفتار خطی دارند و روی یک خط قرار می گیرند. به بیان ساده تر، هر چه R2 به یک نزدیک تر باشد، خط رسم شده از داده های بیشتری می گذرد.

ضریب اطمینان یا همان R2 برابر ۰٫۹۸ به دست آمده که نشان می دهد رابطه خطی کامل قابل قبول است. شیب این خط نیز ۰٫۸۹ محاسبه شده که نشان می دهد زمان عکس العمل گروه گیمرها ۰٫۸۹ برابر (در نتیجه کمتر) از گروه دیگر است. بنابراین با این آزمایش و رسم نمودار می توان نتیجه گرفت که گیمرها پردازش اطلاعاتی در حدود ۱۱ درصد سریع تر دارند.

احتمال دارد به این فکر کنید که عکس العمل سریع تر لزوما به معنای برتری نیست و فاکتوری چون دقت در این آزمایش نادیده گرفته شده اما این محققان همچنین دقت پاسخگویی دو گروه به وظایف تعیین شده را نیز اندازه گیری کردند و به نتیجه ای یکسان رسیدند. بنابراین، گیمرها دقت را فدای عکس العملی سریع تر نمی کنند. در هر صورت اگر مشتاق دانستن اطلاعات بیشتری در مورد این تحقیق هستید، توصیه می کنم حتما مقاله کامل را مطالعه کنید.

جستجوی دیداری

فردی که از چنین قابلیتی برخوردار باشد، قادر است تا محیط اطرافش را به سرعت بررسی کرده و اطلاعات مهم و حیاتی را تشخیص دهد. به همان اندازه که داشتن این مهارت برای یک مامور پلیس ضروری است، در هنگام رانندگی نیز راننده ها باید بتوانند در کمترین زمان ممکن اطلاعات مهم چون تابلوها و خودروهای دیگر را اسکن کرده و به آن ها اولویت بیشتری ببخشند.

اما آیا ارتباطی بین این مهارت و بازی های ویدیویی نیز وجود دارد؟ راستش را بخواهید، بیشتر از آنچه که فکرش را بکنید. توانایی بازی های ویدیویی به خصوص عناوین اکشن و پر سرعت در بهبود جستجوی دیداری انسان احتمالا یکی از آن مواردی است که کمتر کسی توانایی مخالفت با آن را داشته باشد.

نه تنها بارها مقالات مختلف اثر مثبت بازی ها روی مهارت های بینایی چون همین جستجوی دیداری را به اثبات رسانده، بلکه چند سال پیش مستندی تقریبا ۱ ساعته با عنوان «آیا بازی های ویدیویی واقعا اینقدر بد هستند؟» ساخته شد که محققان زیادی در آن با آزمایش های مختلف به بسیاری از فواید گیم از جمله مهارت های دیداری اشاره می کنند.

برای مثال در یکی از تحقیقاتی که نزدیک به ۵ سال پیش در دانشکده روانشناسی دانشگاه تورنتو انجام شد، محققان در مطالعه خود اثبات کردند که گیمرها جستجوی دیداری، دید جانبی و تشخیص سریع تری دارند و جالب تر آنکه افراد غیرگیمر نیز بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن عناوین اکشن و ریسینگ، عملکرد به مراتب بهتری نسبت به گذشته از خود نشان دادند.

نمودار زیر از همین مقاله نشان می دهد که گیمرها در هر سه آزمایش عکس العمل و سرعت بالاتری نسبت به گروه دیگر داشتند. آزمایش اول که با نام Color مشخص شده، توانایی فرد در سرعت تشخیص دادن شی با رنگ متفاوت و آزمون Orientation در تشخیص شی با جهت گیری متفاوت را نشان می دهد، آزمایش آخر نیز ترکیبی از هر دو حالت است. البته این مقاله به بررسی موارد دیگری چون دید جانبی و مقایسه عملکرد گروه دوم پس از بازی کردن نیز می پردازد که از حوصله این مطلب خارج است.

توجه دیداری انتخابی

این مهارت بر خلاف نام نامأنوس خود، مفهومی بسیار ساده دارد. «توجه دیداری انتخابی» مهارت یک شخص در انتخاب اطلاعات مورد نیاز و پردازش آن ها را محک می زند. در نگاه اول شاید متوجه تفاوت این قابلیت با مورد قبلی نشوید، بنابراین اجازه دهید با ذکر مثالی مفهوم هر دو مهارت را روشن تر کنم.

برای لحظه ای تصور کنید که شما یک مامور پلیس هستید و درست در مقابل چشمان شما چهار فرد مسلح سوار خودرو شده و از محل می گریزند. مهارت جستجوی دیداری به شما کمک می کند تا در میان انبوهی از اطلاعات، به مولفه های مهم تری چون خودرو، افراد مسلح و بانکی را که در پشت آن ها قرار دارد، بیشتر توجه کنید. به همین دلیل است که اگر فردی درست در همان زاویه دید شما مشغول خوردن چایی باشد، به احتمال بسیار بالا حتی او را نخواهید دید.

اما این مهارت توجه دیداری انتخابی است که تعیین می کند شما با چه سرعتی می توانید آن اطلاعات مهم را پردازش کرده و با قرار دادن قطعاتی چون «سلاح»، «خودرو» و «بانک» به پازل بزرگتر «سرقت از بانک» برسید و برای مثال پلاک خودروی متواری را یادداشت کنید. در واقع این مهارت است که در نهایت نشان می دهد شما در این مثال فرضی چقدر پلیس خوبی هستید.

چشمان ما نیز با توانایی جستجوی دیداری انتخابی درست مانند روبات ها در فیلم های سینمایی، اطلاعات مهم را ارزیابی می کند.

اگر این یادداشت را تا به اینجا خوانده باشید، احتمالا دیگر تعجب نمی کنید اگر بگویم مطالعات بسیاری حکایت از نقش بازی ها در بهبود مهارت توجه دیداری انتخابی دارد. اما برای نتیجه گیری نهایی بهتر، بار دیگر به دانشگاه راچستر ولی این بار دانشکده علوم شناختی و مغز سر می زنیم تا از نتیجه تحقیقی بگوییم که شاون گرین (Shawn Green) و همکارش در سال ۲۰۰۳ میلادی روی آن مطالعه کردند.

در علم روانشناسی شناختی، آزمونی به نام فلانکر اریکسن (Eriksen Flanker Task) وجود دارد که یکی از راه های ارزیابی توجه دیداری انتخابی به حساب می آید. این آزمون  به روش های مختلفی اجرا می شود اما در هر حالت هدف آن بررسی توانایی مخاطب در معطوف کردن تمرکزش به متغیر یا مولفه ای خاص است.

در یک روش ممکن است مجموعه ای از پیکان با جهت گیری های مختلف نمایش داده شود اما فرد آزمون دهنده تنها باید جهت پیکان مرکزی را اعلام کند، در روشی دیگر هر مرتبه ۵ حرف انگلیسی به نمایش در آید و این بار شخص باید تنها حرف میانی را تشخیص دهد. اما تمامی این روش ها وجه اشتراک یکسانی دارند: آزمون باید در دو حالت سازگار و ناسازگار تکرار شود.

حالت سازگار زمانی است که محرکه های بیرونی و بی اهمیت با مولفه اصلی یکسان هستند. در مثال بالا شرایطی را در نظر بگیرید که تمامی پیکان ها با پیکان مرکزی هم جهت باشند، در غیر این صورت ناسازگار نامیده می شود. شاون گرین و همکارش نیز در کنار چندین آزمایش دیگر، از آزمون فلانکر اریکسن نیز استفاده کردند به این صورت که لوزی یا مربعی درون یکی از ۶ حلقه تصویر زیر قرار می گرفت و فرد آزمون دهنده می بایست حلقه درست را تشخیص می داد.

همان طور که در تصویر بالا می بینید، زمانی حالت ناسازگار پیش می آید که شکل بزرگ بیرونی دقیقا متضاد شکل هدفی است که افراد باید در حلقه ها پیدا کنند. در اصل هدف آزمون نیز اندازه گیری تفاوت زمان پاسخگویی میان این دو حالت است و آن را با فاکتوری به نام «اثر سازگاری» معرفی می کند. در نتیجه درست مانند تحقیقات قبلی این آزمون برای دو گروه از افراد تکرار شد: گیمرها و گروهی که علاقه زیادی به بازی های ویدیویی ندارند.

نتیجه اجرای آزمون برای هر دو گروه در نمودار زیر می توانید مشاهده کنید. محور عمودی اثر سازگاری یا به عبارتی همان تفاوت زمان میان دو حالت سازگار و ناسازگار را نمایش می دهد و محور افقی نیز نمایانگر درجه سختی است که افزایش می یابد. با سخت تر شدن آزمایش، اثر سازگاری گروه دوم کاهش می یابد و در واقع میانگین زمان پاسخگویی آن ها در حالت ناسازگار کمتر از حالت سازگار شده و اختلاف این دو مقداری منفی می شود.

شاید درک آن چندان آسان نباشد اما اتفاقی که می افتد این است که با بیشتر شدن میزان سختی، اثر عامل گمراه کننده (همان شکل بزرگ بیرون از حلقه ها) کمرنگ تر شده چرا که افراد بیشتر توجه خود را معطوف هدف می کنند اما گیمرها در همان حالت چون ظرفیت توجه بالاتری دارند، همچنان اثر شکل گمراه کننده برای آن ها به قوت خود باقی می ماند. در واقع آن ها هنوز ظرفیت آن را دارند که به محرکه های گمراه کننده نیز توجه کنند.

البته این مقاله تنها به این آزمون برای اثبات اثر بازی هایی ویدیویی روی بهبود توجه انتخابی اکتفا نمی کند و در ادامه به سراغ آزمون های دیگری چون شمارش (Enumeration) نیز می رود. در انتها نیز مشابه تحقیقات قبلی بار دیگر نشان می دهد که گروه دوم پس از تجربه بازی کردن، عملکردشان به طرز قابل توجهی پیشرفت می کند.

مهارت های قوی تر، رانندگی بهتر؟

در ابتدای مطلب با اکتفا به منابع معتبر از مهارت هایی سخن گفتیم که در هنگام رانندگی به کار می آیند و سپس تحقیقات مختلف نشان دادند که چگونه بازی های ویدیویی می توانند این مهارت ها را بهبود و گسترش دهند. اما از آنجایی که هیچ کدام از تحقیقات به بررسی نقش این مهارت ها در فعالیت های مختلف زندگی چون رانندگی نپرداخته اند، هنوز نمی توانیم با قاطعیت به پرسش ابتدایی پاسخ دهیم.

بگذارید با یک مقایسه منظورم را واضح تر بیان کنم. در این مقایسه فرضی، ابتدا جوان ۱۸ ساله ای را تصور کنید که از همان کودکی بازی های ویدیویی سرگرمی شماره اول او بوده است و حالا تصمیم دارد که رانندگی را بیاموزد، حالا فرد سی و چند ساله ای را کنار او بگذارید که حداقل ۵ سالی است هر روز با خودرو شخصی به محل کار می رود. اگر تنها رانندگی را ملاک قرار دهیم، به نظر شما کدام شخص راننده ماهرتری است؟ فکر کنم جواب سوال کاملا بدیهی باشد.

از تاثیرات بازی های مختلف رو مهارت های مورد نیاز رانندگی که بگذریم، عناوین شبیه ساز خود تمرینی بسیار خوب برای یادگیری رانندگی هستند.

اما در حقیقت مطالعه ای وجود دارد که این بار به بررسی مستقیم رابطه بین بازی ها و مهارت رانندگی می پردازد، تحقیقی که خواندن آن بهانه ای شد تا با یکدیگر با ذره بین ریزتری این موضوع را مورد بررسی قرار دهیم. محقق اصلی این مقاله، دکتر لی لی (Li Li) از دانشگاه شانگهای نیویورک، برای پیدا کردن رابطه میان این دو به سراغ مشخصه شناختی دیگری به نام مهارت بینایی-حرکتی رفته است.

این مهارت بیانگر میزان توانایی ما در هماهنگ کردن حرکات دست و پا با سیستم بینایی است که در هنگام رانندگی شاید از هر مهارت دیگری ضروری تر باشد. اگر در هنگام رانندگی ناگهان حیوانی به میان جاده بپرد، توانایی بینایی-حرکتی شما است که تعیین می کند با چه سرعتی ذهن شما می تواند به پا دستور ترمز دهد. محققان این مطالعه از آزمون دهندگان خواستند تا با استفاده از شبیه ساز رانندگی، اتومبیل مورد نظر را تا حد امکان در میان جاده و بین دو خط نگه دارند در حالی که وزش باد شدید کنترل آن را به مراتب دشوار می کرد.

افرادی که پیش از این هفته ای حداقل ۵ ساعت از وقت خود را صرف بازی های ویدیویی کرده بودند، توانایی بسیار بالاتری در حفظ کنترل خودرو نسبت به گروه دیگر داشتند. اما در ادامه به صورت شانسی یکی از دو بازی ماریو کارت و عنوان استراتژی Roller Coaster Tycoon در اختیار گروه دیگر قرار گرفت تا در ۱۰ جلسه یک ساعته به بازی کردن بپردازند. بعد از برگزاری این جلسات تمرینی، آزمون بار دیگر تکرار شد و نه تنها گروه عملکرد بهتری از خود نشان داد بلکه مشخص شد هر کدام از دو بازی به شکلی می توانند مهارت های خاصی از رانندگی را بهبود ببخشند.

بنابراین می توان با اطمینان خوبی نتیجه گرفت که بازی های ویدیویی بیشتر از آنکه لزوما رانندگی ما را بهتر کنند، مهارت هایی ذهنی و شناختی را بهبود می بخشند که در هنگام کنترل یک خودرو حسابی به کار می آیند. به عبارتی اگر از عاشقان بازی های اکشن سریع و عناوین ریسینگ هستید، به احتمال زیاد یادگیری رانندگی و چیره دست شدن در آن برای شما به مراتب بسیار آسان تر از افراد دیگر است.

یکی از دو عنوانی که در تحقیق Li Li مورد استفاده قرار گرفته بود.

شوماخرهای آینده، چند لحظه ای صبر کنید

با رسیدن به پایان مطلب و پس از بررسی کردن چندین مقاله علمی معتبر حالا می توانیم با اطمینان به پرسش ابتدایی جواب «بله» دهیم. اما قبل از آن که با اعتماد به نفسی بالا در خیابان های شهر جولان دهید و از این مهارت نهفته جدید لذت ببرید، متاسفانه باید اشاره کنیم که تحقیقاتی نیز وجود دارد که از تاثیرات منفی بازی ها می گوید، آن هم به طور خاص روی رانندگی.

البته که هیچ کدام از این تحقیقات تضاد یا منافاتی با مطالعاتی که بالاتر به آن ها اشاره شد، ندارند. این بررسی ها بیشتر به آثار مخرب الگوگیری نسل کم سن و سال از بازی های ریسینگ و بروز رفتارهای خطرناک در زمان رانندگی می پردازد. تاثیراتی که تنها محدود به بازی ها نشده و مدیوم های دیگری چون سینما را نیز شامل می شود.

بنابراین بهتر است در آخر مطلب همان جمله ای را بنویسیم که بارها مشابه آن را در ابتدای یک فیلم سینمایی یا مسابقه کشتی کج(!) خوانده اید: دریفت کردن های خود با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در سری نید فور اسپید را در خیابان های شهر امتحان نکنید.

نظر شما چیست؟ آیا شده احساس کنید بازی های ویدیویی شما را نیز در فعالیت هایی مانند رانندگی یاری داده باشند؟ دیدگاه های خود را حتما با ما به اشتراک بگذارید.

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک


صدا و سیما وقت داد، جهرمی افشا نکرد

۸ شهریور ۱۳۹۷
بدون نظر

سلام خدمت مخاطبين سایت کفش چابک در اين پست مطالبی با ارزش و خواندنی قرار داده ایم امیدواریم با مطالعه آن نهایت استفاده را ببرید

اگر از اين پست لذت برديد و خوشتون امده در صفحات اجتماعي خود به اشتراک بگذاريد تا ديگران هم استفاده کنند.

و همچنين خواهشمنديم با نظرات و پيشنهادات خود ما را ياري بفرماييد

با گذاشتن نظر در قسمت دیدگاه ها می توانید ما را در بهتر شدن یاری کنید

آذری جهرمی وزیر ارتباطات امشب حدود ۴۵ دقیقه مهمان برنامه «تیتر امشب» شبکه خبر بود اما این زمان به بیان کارنامه یک سال گذشته وزارت ارتباطات و پاسخ به سوالاتی تکراری گذشت.

مجری برنامه که انتظار داشت جهرمی افشاگری‌های مهمی داشته باشد، جز چند سوال تکراری، پرسش مشخصی برای پیشبرد مصاحبه‌اش نداشت اما وزیر ارتباطات تصمیم گرفت در مورد فرایندهای فسادآور، امضاهای طلایی و چرایی عدم پیشرفت دولت الکترونیکی افشاگری نکند و بگوید که یکشنبه آینده به این منظور به رسانه ملی می‌آید.

وزیر ارتباطات، امشب برای بار چندم اعلام کرد که طرح رجیستری باعث گرانی موبایل نشده است و البته آب پاکی را هم روی دست خریداران ریخت و گفت موبایل به قیمت گذشته برنمی‌گردد چون ارز باید با قیمت حدود ۸ هزار تومان تامین شود. البته او وعده داد که با ترخیص ۷۰۰ هزار موبایل از گمرک، حباب ناشی از کمبود کالا از بین خواهد رفت.

آذری جهرمی تعداد کاربران فعال در پیام‌رسان‌های داخلی را نیز ۱۰ میلیون نفر اعلام کرد و در خصوص چرایی ادامه فعالیت تلگرام طلایی و هاتگرام گفت:

«پس از فیلتر شدن تلگرام تصمیمی که در مرکز ملی فضای مجازی گرفته شد این بود که پوسته‌هایی در داخل وجود داشته باشد چون ۴۵ میلیون کاربر وجود داشت و پیام رسان‌های داخلی ظرفیت ۱۵ میلیون کاربر داشتند. مسئول هماهنگی این حوزه مرکز ملی فضای مجازی است و باید در رابطه با آن تصمیم گیری کند.»

شما مخاطبين عزيز سایت کفش چابک از اين پس با مراجعه به وب سايت ما مي توانيد جديد ترین مطاب را مطالعه کنید و از خواندن ان ها لذت ببريد

وچنانچه انتقادي به سايت ما داشتيد مي توانيد در قسمت نظرات ما را در جريان بگذاريد

سایت کفش چابک